前开发者:加载画%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91dumbbell%20deadlift面可能会永久呆在B社的游戏中
近年来,前开B社可能最让人记得的加载久呆就是他们游戏的加载画面了。在开发商都在追求尽可能缩短加载时间的画面会永%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91dumbbell%20deadlift时代,加载画面仍然是戏中Bethesda游戏体验的重要组成部分。例如,前开Bethesda多年来推出的加载久呆首款全新 IP《星空》,以及最近发售的画面会永《上古卷轴4:湮灭重制版》。

随着固态硬盘 (SSD) 的出现和技术的进步,在2025年,前开%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91dumbbell%20deadlift在电子游戏中花费大量时间等待加载画面完成可能会显得过时。加载久呆但一位前Bethesda开发者提醒说,画面会永鉴于Bethesda游戏的戏中设计方式,加载画面可能永远会是前开Bethesda游戏的一部分。
Bethesda的加载久呆粉丝们都知道,Bethesda的画面会永游戏是开放世界RPG,需要打开很多很多的门。想去那边的房子吗?你可能需要触发加载画面才能打开门。快速旅行始终会有一个加载画面快速旅行总是伴随着加载,尽管更强大的硬件能让它快一些。有时仅仅是离开一个区域进入另一个区域也会触发加载。
前Bethesda开发者Bruce Nesmith(从《湮灭》到《星空》都参与过开发),他在接受VideoGamer采访时表示,区域划分是Bethesda游戏设计的重要组成部分,因此使用区域加载也同样重要。对于Bethesda制作的这类RPG来说,完全无缝的开放世界并不可行,因为通过加载机制进行区域划分可以让游戏在玩家离开某个区域后,仍然追踪物品的放置位置和物理状态,从而营造出一种在虚拟世界中留下永久印记的感觉。
“所有抱怨Bethesda游戏的人都认为,这样做是因为我们懒惰,或者不想跟上现代思维。但事实上,Bethesda 的游戏细节丰富、画面密集……你不可能同时加载所有内容。我没法让所有室内场景和室外场景同时加载,这根本不可能。那些花哨的流式加载技术,最后只会导致卡顿。所以还不如短暂暂停游戏,显示一个加载画面,然后继续。
Bruce Nesmith表示加载画面在Bethesda的RPG中一直是“自古以来的必要之恶”。
“如果你制作的游戏内容较少,体验就会比较紧凑,而不是真正的开放世界体验。所以这只是必要之恶之一,Bethesda里没有人愿意这么做。我们真的别无选择。”

尽管如此,2023年《星空》发售时,玩家还是被频繁的加载画面震惊了,从步行穿越到简单地进入城市建筑,无一例外。玩家抱怨《星空》的加载打破了沉浸感,给游戏过程增添了烦人的停顿。发售后几年,MOD制作者们努力尽可能减少加载画面。赛博朋克风格的城市“霓虹”(Neon)是加载问题投诉的焦点。这个城区常常因为开门就触发加载画面,有时甚至是相邻的门,这让任务流程变得烦人
但情况非得这样吗?去年,2007年至2021年间在Bethesda游戏工作室工作的Nate Purkeypile表示,他对《星空》发售时加载画面的数量感到惊讶,特别是在霓虹城。
“有些加载区域其实可以不要,我在的时候有些地方还没这么多加载,所以看到这么多加载我也很意外。”
那么,为什么《星空》发售时会有这么多加载画面?Purkeypile解释说,部分原因与Bethesda用来开发游戏的Creation引擎有关,这与性能优化密切相关,“霓虹城的很多分段是为了性能优化”。
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